erstes Programm in MODULA 2


Unser erstes Programm soll nichts weiter können, als einen Begrüßungstext ausgeben; dabei können wir überprüfen, ob unsere Modula 2-Umgebung im Prinzip funktioniert.

Wir geben den Text nicht direkt auf den Bildschirm aus, dessen genaue technische Ansteuerung wir nicht kennen (und die uns auch gar nicht interessiert), sondern auf eine gedachte Ausgabefläche, die aus beliebig vielen Text-Zeilen von beliebiger Länge besteht. Ihr Zustand ist bestimmt durch den aktuellen sichtbaren Inhalt und die aktuelle Schreibposition; er kann durch Methoden verändert werden, von denen es eine größere Anzahl gibt. Die Abbildung des abstrakten Objekts auf den konkreten Bildschirm veranlaßt das Betriebssystem automatisch.

MODULE ErsterTest;
  (* Demo fuer Ausgabe von Text *)
  (* Vorlesung EI1 WS 1999/2000 *)
  (* 19.10.1999, Klaus Lagally  *)

FROM InOut IMPORT WriteLn, WriteString;

BEGIN WriteString("Hello, world!");
      WriteLn
END ErsterTest.
Im Kopf des Programms steht sein Name sowie Angaben über Zweck, Kontext, Verfasser und Änderungsstand (mindestens!).

Aus der Bibliothek "InOut" werden die Methoden "WriteLn" und "WriteString" der Ausgabefläche importiert. Ihre Klasse enthält nur eine einzige Instanz, daher hat (und braucht) dieses Objekt im Programm keinen eigenen Namen.

Die Methoden werden nacheinander aufgerufen; dies bedeutet der Strichpunkt (=Semikolon) in Modula. In manchen anderen Sprachen bezeichnet er das Ende einer Anweisung. Am Programmende steht zur Kontrolle nochmal der Programmname.

Recht häufig wird das "Hello, world"-Problem auch zur Vorstellung anderer Programmiersprachen und Programmierstile verwendet.


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Klaus Lagally, 22. Februar 2000, 19:36